게임 '포켓몬 고(POKEMON GO)'가 출시 초반 기대 이상의 흥행 몰이를 하면서 확실한 존재감을 드러내고 있습니다. '폭발적 흥행은 어려울 것'이란 당초 예상을 깬 결과인데, 흥행 바람이 언제까지 이어질 지에 관심이 집중되고 있습니다.

국내에선 이 같은 폭발적인 흥행이 나타나지 않을 것이란 관측이 우세했었습니다. 출시한지 반년이 넘은데다 국내에선 별다른 마케팅 활동없이 전격적으로 출시됐기 때문입니다. 또, 지도 데이터에 기반해 야외 활동을 해야하는 방식이라 외부 활동이 뜸한 겨울철에는 이용자를 모으기 힘들 것이란 전망이 많았기 때문입니다.


포켓몬 고가 이러한 돌풍을 일으킬 수 있었던 원인은 무엇이 었을까요?


많은 전문가들은 우선 명절효과를 톡톡히 봤기 때문이라 생각하고 있습니다.

포켓몬고는 대부분의 전국 각 지역에 몬스터를 잡을 수 있는 핫스팟을 구현해 명절을 맞아 고향에 방문한 가족 및 친척들끼리 게임을 즐긴 것으로 나타났기 때문입니다. 또한 기존 RPG 게임 장르와 달리 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있고 오프라인 상에서 경쟁하듯 플레이할 수 있다는 점도 인기의 주요 원인으로 꼽히고 있습니다. 

이렇듯 포켓몬 고는 현재 대한민국에서 가장 핫한 트렌드라고 말할 수 있습니다.



트렌드!

 

마케터에게 있어 트렌드는 그야말로 흥분을 일으키는 단어입니다. 트렌드라는 말의 이면에는 '소비자들이 모여드는 곳, 그 소비자들이 지갑을 여는 곳'이라는 의미가 포함되어 있기 때문입니다.

흔히 트렌드라고 했을 때 떠오르는 단어를 나열해 보면 '유행, 패션, 쏠림현상'등이 있습니다. 이것들은 주로 트렌드가 나타나는 이유가 아니라 그 현상 자체에 주목했을 때 떠오르는 단어들입니다.

이렇게 좁은 의미의 짧은 유행이라도 소비자들로 하여금 많은 돈을 쓰게 만들기 때문에 다수의 마케터들이 이것을 발견하고 따라가는 데 엄청난 에너지를 투자하고 있습니다.


그런데 정말 마케터가 알아야 할 트렌드의 개념은 이게 전부인지 의문을 가져 볼 필요가 있습니다. 만약 그것이 전부라면 '왜 유행에 꽤나 민감하던 회사들도 한순간에 사라지고 마는 걸까?' 도대체 왜 이런 트렌드들이 나타나는 걸까?'를 되물어 봐야 할 것입니다. 마케터가 근본적으로 꼭 알아야 할 것은 트렌드보다는 그 속에 숨겨진 트렌드 발생의 이유입니다.

트렌드 전문가들은 트렌드가 나타나는 근본적인 이유를 설명하기 위해 주로 '위기, 결핍, 변화, 단절, 사회적 욕구'와 같은 공통된 단어들을 사용합니다. 우리의 삶에 결핍이 느껴지고 그것이 위기로 다가와서 변화에 대한 사회적 욕구가 집단적으로 나타나는 것이 바로 트렌드라는 것입니다. 트렌드는 그야말로 인간과 인간 집단의 의식 혹은 인간과 인간 집단의 무의식, 욕구구 직접적으로 연관되어 있습니다. 그래서 트렌드의 '왜'를 알기 위해서는 '시대정신을 읽는 것'이 필요하다는 결론에 도달하게 됩니다.


시대정신은 독일의 역사학자인 헤르더에 의해 처음 사용된 단어로 동시대 사람들에게 널리 퍼진 정신적인 경향이나 태도, 이념 등을 의미합니다. 시대정신은 역사적인 흐름 안에서 과거의 영향을 받아 계속 변화하는 집단적인 의식이기 때문에 시대정신을 파악한다는 것은 사실 인간과 그 집단을 파악하는 것과 같은 의미입니다.


브랜드란 무엇일까요? 과거에 브랜드가 단순한 상표에 불과했다면, 지금의 브랜드는 수많은 관계 속에서 만들어지는 강력한 영향력 또는 상징에 가깝습니다. 따라서 마케터가 알아야 할 트렌드는 일시적인 유행을 의미하는 패드도, 시즌성을 염두에 둔 패션도 아닌, 그보다 더 큰 개념의 시대정신입니다. 정확히 말해 '브랜드가 트렌드를 다루느 기술'은 '브랜드가 시대정신을 읽고, 그것을 브랜드에 적절히 담아내는 기술'로 해석되어야 한다는 것 입니다. 이런 브랜드는 짧은 유행에 생명을 맡기지 않고 더 장기적인 관점으로 트렌드를 이용하여 자신만의 독보적인 문화를 만드는 데 더 집중할 수 있습니다. 트렌드가 시대정신이라는 관점을 갖는 순간 시장을 보는 눈도, 브랜드를 대하는 태도도 그 호홉이 더 길어질 수 밖에 없기 때문입니다.

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