애플이 올해 출시할 아이폰8에서 디자인에 많은 개선이 있을 것이라는 관측이 나오면서 이와 관련된 다양한 컨셉 디자인들이 나오고 있습니다.

이러한 가운데 아이폰의 컨셉 디자인들을 공개해온 유튜브 계정 '컨셉아이폰'은 2월 4일 투명한 스크린 등을 장착해 투명한 본체를 구현한 아이폰8의 새로운 컨셉디자인을 공개했습니다.
디자이너 <Georgy Pashkov>는 이번에 공개한 컨셉의 아이폰은 지문센서가 초음파 센서가 탑재돼 직접 접촉을 하지 않아도 접근만으로 지문을 인식할 수 있다는 설명하였습니다.
물론 이번에 공개된 디자인이 곧 출시될 아이폰8에서 바로 적용되긴 아마도 어려울 것으로 보이지만, 그동안 공개된 컨셉 디자인과는 확실히 구별되는 미래지향적인 디자인으로 눈길을 끕니다.

이렇듯 애플은 항상 새로운 트렌드를 이끌 수 있는 '컨셉'을 중요시하는 행보를 이어나가고 있습니다.



그렇다면 '컨셉'이란 무엇일까요?


우리에게 '컨셉'을 한 마디로 설명해 보라고 하면 어떤 답을 해야할까요?

분위기? 느낌? 향기? 이미지?

컨셉이란 단어도 정의 내릴 수 있을 까요? 정의하기 힘든 단어이긴 하지만 우리는 분명 이 단어의 존재감을 느끼고 있습니다.


그 이유는 '컨셉이 있다.'와 '컨셉이 없다.'란 표현에 확연한 차이를 느끼기 때문입니다.

물론 사전적으로는 '개념'으로 해석되고 '개념'은 다시 '어떤 사물 현상에 대한 일반적인 지식'으로 설명되지만 이는 일상생활에서 흔히 사용하는 컨셉이란 단어의 정의로는 충분하지 못합니다.

이런 컨셉이란 단어가 다른 단어와 함께 사용될 때는 그 의미가 더욱 모호해집니다. "이번 디자인 컨셉은 뭔가요?", "이번 광고의 컨셉은 뭔가요?", "당신의 컨셉은 뭔가요?"

만약 언어 진화론이 있다면 '돌연변이'로 분류될 이단어. 하지만 돌연변이라도 종의 기원은 있을 테니, 그 어원을 찾아봅시다. 컨셉의 어원은 라틴어이며 그 뜻은 '모두가 공감하는 것을 잡다, 혹은 취하다'라는 뜻입니다. 그래서 우리말로 '컨셉 좀 잡아 봐'라는 말을 직역한다면 모두가 공감하는 것을 잡아봐'라고 해석될 수 있을 것이다. 디자인 컨세, 마케팅 컨셉, 브랜딩 컨셉 등의 단어로 적용해 보자면 디자인, 마케팅, 브랜딩을 이번 활동의 목적으로 맞게, 즉 '원하는 방향에 걸맞게 기업과 소비자 모두가 공감할 수 있는 포인트를 담은 것' 정도가 될 것입니다.


 이처럼 말이나 글로 설명하기 어려운 것이기에 컨셉을 학습하는 방법은 오로지 오감을 활용해서 직접 만들어 보고, 평가 받고, 그리고 논의하면서 구체화시키는 것 입니다.



컨셉(Concept) : 현실적으로는 '컨셉'이라는 말이 훨씬 많이 쓰이지만 외래어 표기법에 의하면 콘셉트가 맞는 표현입니다. 사전적 의미로는 어떤 작품이나 제품공연행사 따위에서 드러내려고 하는 주된 생각을 뜻하며, ‘개념’으로 순화할 수 있습니다.

게임 '포켓몬 고(POKEMON GO)'가 출시 초반 기대 이상의 흥행 몰이를 하면서 확실한 존재감을 드러내고 있습니다. '폭발적 흥행은 어려울 것'이란 당초 예상을 깬 결과인데, 흥행 바람이 언제까지 이어질 지에 관심이 집중되고 있습니다.

국내에선 이 같은 폭발적인 흥행이 나타나지 않을 것이란 관측이 우세했었습니다. 출시한지 반년이 넘은데다 국내에선 별다른 마케팅 활동없이 전격적으로 출시됐기 때문입니다. 또, 지도 데이터에 기반해 야외 활동을 해야하는 방식이라 외부 활동이 뜸한 겨울철에는 이용자를 모으기 힘들 것이란 전망이 많았기 때문입니다.


포켓몬 고가 이러한 돌풍을 일으킬 수 있었던 원인은 무엇이 었을까요?


많은 전문가들은 우선 명절효과를 톡톡히 봤기 때문이라 생각하고 있습니다.

포켓몬고는 대부분의 전국 각 지역에 몬스터를 잡을 수 있는 핫스팟을 구현해 명절을 맞아 고향에 방문한 가족 및 친척들끼리 게임을 즐긴 것으로 나타났기 때문입니다. 또한 기존 RPG 게임 장르와 달리 남녀노소 누구나 쉽게 즐길 수 있고 오프라인 상에서 경쟁하듯 플레이할 수 있다는 점도 인기의 주요 원인으로 꼽히고 있습니다. 

이렇듯 포켓몬 고는 현재 대한민국에서 가장 핫한 트렌드라고 말할 수 있습니다.



트렌드!

 

마케터에게 있어 트렌드는 그야말로 흥분을 일으키는 단어입니다. 트렌드라는 말의 이면에는 '소비자들이 모여드는 곳, 그 소비자들이 지갑을 여는 곳'이라는 의미가 포함되어 있기 때문입니다.

흔히 트렌드라고 했을 때 떠오르는 단어를 나열해 보면 '유행, 패션, 쏠림현상'등이 있습니다. 이것들은 주로 트렌드가 나타나는 이유가 아니라 그 현상 자체에 주목했을 때 떠오르는 단어들입니다.

이렇게 좁은 의미의 짧은 유행이라도 소비자들로 하여금 많은 돈을 쓰게 만들기 때문에 다수의 마케터들이 이것을 발견하고 따라가는 데 엄청난 에너지를 투자하고 있습니다.


그런데 정말 마케터가 알아야 할 트렌드의 개념은 이게 전부인지 의문을 가져 볼 필요가 있습니다. 만약 그것이 전부라면 '왜 유행에 꽤나 민감하던 회사들도 한순간에 사라지고 마는 걸까?' 도대체 왜 이런 트렌드들이 나타나는 걸까?'를 되물어 봐야 할 것입니다. 마케터가 근본적으로 꼭 알아야 할 것은 트렌드보다는 그 속에 숨겨진 트렌드 발생의 이유입니다.

트렌드 전문가들은 트렌드가 나타나는 근본적인 이유를 설명하기 위해 주로 '위기, 결핍, 변화, 단절, 사회적 욕구'와 같은 공통된 단어들을 사용합니다. 우리의 삶에 결핍이 느껴지고 그것이 위기로 다가와서 변화에 대한 사회적 욕구가 집단적으로 나타나는 것이 바로 트렌드라는 것입니다. 트렌드는 그야말로 인간과 인간 집단의 의식 혹은 인간과 인간 집단의 무의식, 욕구구 직접적으로 연관되어 있습니다. 그래서 트렌드의 '왜'를 알기 위해서는 '시대정신을 읽는 것'이 필요하다는 결론에 도달하게 됩니다.


시대정신은 독일의 역사학자인 헤르더에 의해 처음 사용된 단어로 동시대 사람들에게 널리 퍼진 정신적인 경향이나 태도, 이념 등을 의미합니다. 시대정신은 역사적인 흐름 안에서 과거의 영향을 받아 계속 변화하는 집단적인 의식이기 때문에 시대정신을 파악한다는 것은 사실 인간과 그 집단을 파악하는 것과 같은 의미입니다.


브랜드란 무엇일까요? 과거에 브랜드가 단순한 상표에 불과했다면, 지금의 브랜드는 수많은 관계 속에서 만들어지는 강력한 영향력 또는 상징에 가깝습니다. 따라서 마케터가 알아야 할 트렌드는 일시적인 유행을 의미하는 패드도, 시즌성을 염두에 둔 패션도 아닌, 그보다 더 큰 개념의 시대정신입니다. 정확히 말해 '브랜드가 트렌드를 다루느 기술'은 '브랜드가 시대정신을 읽고, 그것을 브랜드에 적절히 담아내는 기술'로 해석되어야 한다는 것 입니다. 이런 브랜드는 짧은 유행에 생명을 맡기지 않고 더 장기적인 관점으로 트렌드를 이용하여 자신만의 독보적인 문화를 만드는 데 더 집중할 수 있습니다. 트렌드가 시대정신이라는 관점을 갖는 순간 시장을 보는 눈도, 브랜드를 대하는 태도도 그 호홉이 더 길어질 수 밖에 없기 때문입니다.

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공시성은 다른 두 사건이 비슷한 의미를 지나며 연속적, 혹은 동시에 일어났을 때 그것들이 서로 연결되는 비인과적인 법칙이 존재하는 것을 의미합니다. 이것은 그저 사건이 시간적 으로 동시에 일어나는 것을 의미하는 동시성과는 다릅니다. 공시성은 두 사건이 관련이 있기는 하지만 반드시 인과적이지 않으며 하나의 변수가 다른 변수에 필연적으로 영향을 미치지는 않는 관계입니다.


이런 복잡한 개념을 브랜드와 연관시키는 것은 브랜드 세계에도 공시성과 동시성이 존재하기 때문입니다. 예를 들면 이렇습니다. IMF 시절 마케터들은 박세리 선수가 아가타의 강아지 모양의 쥬얼리를 자주 하는 것을 보고, 당시 '골프 여왕'으로 골프계를 군림했던 박세리 선수와 강아지 모양의 쥬얼리는 어울리지 않는다고 생각했었습니다. 훗날 <J.ESTINA(제이 에스티나)>라는 브랜드를 런칭하면서 마케터들은 그 때 기억을 되살려 '여자들을 여왕 혹은 공주로 만드는 쥬얼리'를 생각했고 심벌을 만들었습니다. 그것이 김연아 선수가 올림픽 때 귀에 걸었던 <J.ESTINA>의 티아라 모양의 귀고리입니다. 골프 영왕 박세리를 보면서 구상한 티아라를 12년 뒤 피겨여왕 김연아가 달고 나온 것입니다. 9살 김연아도 분명 박세리 선수를 보았었을 것입니다. 그러나 두명이 <J.ESTINA>라는 브랜드 안에서 연결될지는 상상도 못했을 것입니다. 이들 사이에는 '여왕'이라는 공통된 키워드가 있었습니다.


우리가 사용하는 대부분의 트렌드와 브랜드의 성장은 이런 공시성을 가지고 있습니다. 스타벅스 '하워드 슐츠'는 이탈리아 여행에서 어떤 바리스타의 손놀림을 보고 감동한 후 미국에 돌아가서 스타벅스의 브랜드 아이덴티티를 만들었습니다. 결국 하워드 슐츠가 만든 이탈리아식 카페로 인해서 우리는 마끼아또, 카푸치노, 에스프레소 등의 낯선 이탈리아 커피 스타일에 중독되었습니다. 슐츠 회장이 영감을 얻은 그 카페는 어떻게 되었을까요? 우리가 그 바리스타에 대해서 알지 못하지만 한가지 확실한 것은 우리가 알지 못하는 그 카페 바리스타와 슐츠 회장 사이에 이탈리아식 카페라는 공시성이 있을 것이라는 것입니다.


한편 동시성은 말 그대로 동시에 일어나는 것입니다. 할리우드 스타에 의해서 세계가 하나의 브랜드에 열광하게 되거나 애플과 같은 막강한 브랜드로 인해서 전 세계 디자인이 모두 애플스럽게 변화하는 것을 말합니다. 이제 페이스북를 통한 동시성으로 인해서 세계는 물리적 '시차'만이 존재할 뿐 디지털 시차는 사라지고 있습니다.


정리하자면 동시성을 보는 것은 브랜딩의 결과를 보는 것이고 공시성을 보는 것은 브랜딩의 시작을 보는 것입니다. 동시성과 공시성, 이 두 가지 모두 정말 중요합니다 이 두 가지는 서로 개연성, 연계성, 그리고 연관성을 의식하면 다른 관점으로 보고 남들과 다른 해석을 할 수 있습니다 따라서 남과 다르게 생각하고 시장을 파악할 수 있어야 하는 마케터들은 이 두 가지를 모두 보고 해석할 수 있도록 스스로 훈련해야 합니다.



동시성(同時性, simultaneity) : 서로 다른 사건이 동시에 일어나는 것을 말합니다. 물리학 뉴턴역학에서는 절대적인 시공간이 있으므로 서로 다른 공간에서 동시에 두 사건이 일어나는 것이 가능하다고 말하지만, 특수상대성이론에서는 같은 위치에서 일어나는 사건이 아닌 경우에서는 이렇게 동시에 일어나는 것이 불가능하다고 말합니다.


공시성(共時性, Synchronicity) : 의미가 있는 우연의 일치로 비인과적인 복수의 사건의 발생을 결정하는 법칙원리로서 종래 알려져 있던 인과성과 다른 원리로서 카를 융에 의해서 제창된 개념의 영역입니다. 무엇인가 복수의 사건이 의미이미지에 대해 유사성, 근접성을 갖출 때 이러한 복수의 사상이 시공간의 질서로 규정되고 있는 이 세계 안에서 종래의 인과성에서는 어떤 관계도 가지지 않는 경우에서도 수반해 현상·발생하는 경우 이것을 공시성의 작용이라고 봅니다.



오늘날 마케팅은 기발한 상상력 전쟁이라고 해도 과언을 아닐 것입니다. 짧은 시간에 잊을 수 없는 강력한 임팩트를 주려면 기발한 상상력은 필수입니다. 이러한 상상력으로 고객의 마음을 훔치는 비법이 바로 마케팅의 핵심전략이 아닐 수 없습니다. 그렇다면 고객의 마음을 훔치는 기발한 상상력은 어디서 나오는 것 일까요?

상상력은 야성에서 나온다!

상상력은 야생의 사고, 다듬어지지 않은 사고, 길들여지지 않은 사고에서 나옵니다. 야성적 사고란 "자연 또는 본능 그래도의 거친 성격, 즉 야성적 성향을 지닌 사고"를 말합니다.

대뜸 브랜더나 마케텅에게 이런 사고가 필요하다고 말하는 것이 너무 뜬금없다 할 수도 있습니다. 머릿 속에서 제멋대로 날뛰는 아이디어들을 브랜드에 맞게 잘 정제하는 것이 마케터들이 맡은 역할이 아닐까 싶기도 합니다. 그러나 브랜딩이 이를 이끌어나가고 실행하는 이들의 창의적인 사고를 요한다는 측면에서 볼 때 야성적 사고는 꼭 필요한 것입니다. 어떻게 보면 이미 한 번쯤 걸러진 정보와 효율성을 최우선으로 하는 시스템, 상명하달식 조직 구조 안에서 우리의 생각은 이미 너무 많이 정제되어 있습니다. 남과 다른 생각을 하며, 너무 길들여져 있다는 것이다. 그렇다면 야성적 사고는 어떻게 개발하는걸까요? 야성적 사고는 개발하는 것이 아니라 우리가 본능적으로 가지고 있는 것을 일깨우는 일 입니다.

Rethinking

원점에서 다시 생각해 보기. 엄밀히 말해서 '다시 생각하는 것'이 아니라 생각 너머의 세계를 근본적으로 '다시 상상하는 것'입니다. 야성을 회복시키는 유일한 방법은 생각의 경계와 한계를 초월하고 근본적으로 다르게 구상하려는 의지를 갖는 것입니다.

Awakening

타성에서 벗어나 일상의 작은 것에서도 온몸으로 감동을 느끼도록 자신을 깨우는 것입니다 인간의 야성이 이성의 지배를 받기 시작하면서 틀과 형식에서  벗어나는 사고를 하기 어려워졌습니다. 따라서 통념을 깨고 벗어나려는 욕망과 자신을 매일 흔들어 깨우려는 시도를 해야 합니다

WOW "와우!"는 그야말로 놀라움의 체험, 감동과 경탄의 즐거움입니다. 몸과 마음이 새로운 것을 체험하면서 새로운 감각을 느끼는 것입니다. 언제나 목적지에 빠르게 도착하기 위해서 잘 닦여진 도로 위를 달렸다면 이것을 벗어나보십시오. 거친 길이 주는 느낌은 도로와는 사뭇 다를 것입니다. 브렌더와 마케터가 야성을 잃고 이를 깨울 생각을 하지 않으면 매일 타성에 젖어 적당히 타협하고 그저 그런 결과를 내는 것에 만족해야 할 것입니다. 끊임없이 브랜드의 본질과 브랜딩 방법, 고객이 원하는 것에 대해서 의문을 춤어야 합니다. 야성적 사고는 이에 대한 대답을 내는 데 도움을 줄 것입니다.

한때, CI (Corporate Identity)BI (Brend Identity) 등의 용어를 앞세우며 '로고 = 브랜드'라는 공식이 일반 상식이던 때가 있었습니다. 아니 아직도 많은 기업들이 '브랜드를 만들자!'를' 이름을 만들고, 로고를 잘 디자인해서 제품 위에 합성하자!'로 이해하고 있습니다.


CI (Corporate Identity)

 

CI란 일반적인 개념은 기업이미지 통합을 말합니다.
이는 해당 기업의 이미지를 일관성있게 통합운영 관리하기 위한 전략적인 시각 커뮤니케이션을 말합니다.

 

CI는 "Corporate Identity"의 약자로써 '법인조직의', '단체의','단체집합적'이라는 의미의 Corporate와 '주체성', 동일성', '존재증명'이라는 의미의 Identity가 합쳐진 복합적인 개념을 가지고 있습니다.


기업이 가지고 있는 이미지를 시각적으로 체계화하여 대외적으로는 기업의 철학, 미래비젼등 기업의 실체를 확인하도록 하여 기업의 브랜드가치를 높이고 대내적으로 질서있고 체계적인 시스템의 관리로 합리적인 경영과 사원들의 마인드를 고양시켜 체계화된 조직의 틀을 이루게합니다.

BI (Brend Identity)

 

BI란 브랜드와 그 브랜드의 이름 및 상징에 관련된 자산과 부채의 총체를 브랜드 자산이라고도 합니다. 

브랜드 시각아이덴티티는 서비스와 제품 등에 가치를 부여하는 목적으로 이용됩니다. 
소비자는 제품의 모양이나 소리 또는 기능을 기억하고 제품을 찾는 것이 아니라 브랜드의 이름과 시각전달 매체와 이미지를 기억하고 같은 종류의 여러제품 중에서 자신이 선호하는 제품을 찾습니다.

 

예를들어, '삼성화재'와 삼성화재의 상품인 '애니카 다이렉트'가 있습니다. 
여기서 
삼성화재의 로고가 CI, 애니카 다이렉트의 로고가 BI입니다.


 


하지만 이제는 '브랜드를 만들자!'를' 이름을 만들고, 로고를 잘 디자인해서 제품 위에 합성하자!'라는 인식이 점점 달라지고 있습니다. 아직도 브랜드가 로고가 아니냐고 반문하고 싶다면 반대로 이렇게 생각해봅시다.


제품 위에 상호나 상표에 관한 로고가 없으면 브랜드가 아닌가요?

제품 어디에서도 그 이름을 알 수 없으면 브랜드가 아닌가요?

그렇다면 이 경우는 <무인양품> 이나 <이마트의 'No Brand'>는 어떤가요?


 최근 이마트에서 마케팅 중인, 많은 사람들이 좋아하는 브랜드인 'No Brand' 말 그대로 브랜드 네임이 없는 제품이지만 질 좋은 제품을 싸게 판매한다는 모토를 그대로 보여주는 이름입니다. 그리고 <무인양품>의 경우에는 제품 태그만 떼어 내고 나면 <무인양품>이라는 브랜드를 설명하는 어떤 로고도 제품에서 발견할 수 없습니다. 그렇다고 해서 '무인양품'이나 'No Brand'가 브랜드가 아닐까요? 


'무인양품'과 'No Brand'를 아는 사람이라면 누구도 그렇게 생각하지 않을 것입니다.

분명 브랜드 네임, 로고, 제품의 디자인등을 브랜드를 구성하는 중요한 요소이지만 이것만 잘한다고 해서 진짜 브랜드가 될 수는 없는 것입니다. 로고는 상징물에 불과하고 중요한 것은 상징 대신 나타내고자 하는 '기업과 상품의 철학'일 것입니다.



비즈니스 모델은 기업으로 하여금 수익을 유지하게 하는 일련의 활동입니다.


즉 ‘수익모델’로 표현되며 어떤 가치를, 누구를 대상으로, 어떻게 제공하는지에 대한 방안 및 가격책정과 이익의 유지 방안 등에 대한 질문에 답할 수 있는 구성됩니다. 만약 인테넷을 이용하는 기업이라면, 인터넷을 이용하여 어떻게 수익을 올릴 것인지를 설계하는 인터넷 비즈니스 모델이 있어야 할 것이고, 기업이 가진 비즈니스 모델이 훌륭하다면 이 기업은 이로 말미암아 경쟁우위를 가지게 되어 많은 수익을 얻을 수 있게 될 것입니다.


빅데이터가 가져오는 새로운 데이터와 분석 및 실행은 다양한 기회를 제공하고, 이를 적극적으로 활용하는 경우 새로운 상품과 서비스를 개발할 수 있게 많은 이들에게 개방된 기회를 제공합니다. 따라서 보다 창의적이고 효율적인 아이디어가 사업화로 이어지고 1인 및 소규모의 지식기반 사업기반들이 활성화됨에 따라 스타트업들이 늘어나게 됩니다. 부의 분배도 보다 효율적으로 이루어지며 누구나 그 배경에 상관없이 능력과 노력에 대해 보상받을 기회를 평등하게 갖게 되는 것입니다. 이러한 변화는 대기업 의존적인 한국사회에 새로운 발전기회를 제공하게 될 것입니다.


이러한 비즈니스 모델들은 비효율적이고 개선되어야 될 사업들이 사라지고 규모보다는 효율성을 중시하는 비즈니스가 창출되어 고용증대의 기회 및 새로운 가치의 창출이 가속화되게 됩니다. 수직적 전통적 조직보다는 창의적이고 협력적인 조직이 더 많은 가치를 차지하게 될 것입니다.

그렇다면 빅데이터 비즈니스 모델을 어떠할까요?


전통적인 비즈니스 모델 개발과정과 유사하여 누그를 대상으로 어떤 상품과 서비스를 할 것이며, 이를 위한 방안과 차별화 방안은 무엇인지에 대해 도출하고 이에 대한 재무적 계획을 도출해야 합니다. 단, 빅데이터 기술 및 분석을 기반으로 한 응용이 비즈니스 개념의 핵심이라는 것과 그 운영 자체에도 빅데이터가 들어간다는 점이 큰 차이입니다. 빅데이터에 대한 개념이 들어가는 부분은 특별히 한정되어 있지 않습니다. 새롭게 만들어야 하고, 만들어지고 있으며, 신속하게 만들어서 확장이 용이한 특성을 갖고 있어서 제조산업과 같은 물건을 만들어서 오프라인으로 유통하는 물리적 제약이 없습니다.


비즈니스 모델들 간에는 많은 유사성과 중복성이 있으면서도 조그만 차이가 큰 차이를 보이게 되기도 한다. 가장 대표적인 예가 아마존의 드론을 이용한 배달 서비스다. 항공기나 드론을 이용한 배달 서비스는 기존에도 있었습니다. 그러나 누가 직접 고객에게 해당 물품을 군사용으로 주로 사용되던 드론으로 위치정보를 활용해서 전달하려는 생각을 했을까요? 그리고 이러한 것을 가능하게 하려면 수많은 위치 정보 및 고객의 위치와 연관된 주변 상황에 대한 데이터를 갖고 처리할 수 있어야 합니다. 법률적 제약도 있을 것이고 아직 준비되지 않은 법률과 규제에 대해서도 처리해야합니다. 그러나 이를 통한 파급효과로 기존 유통질서를 완전히 새롭게 변화시켜 기존 배송방식인 택배나 퀵이 사라질 수도 있습니다.



과거에는 인류가 만든 데이터의 누적분은 5엑사바이트 수준이었지만, 최근에는 하루에 그 정도 분량의 데이터가 발생되고 있으며, 2020년에는 지금보다 50증가하고 서버가 10배 이상 필요하게 될 것이라는 전망됩니다. 이렇게 방대한 데이터의 발생과 분석 및 활용의 필요에 의해, 기존 정형 데이터 외에 비정형 데이터의 처리까지 포함하면서 기존 방식으로는 처리하기 힘든 규모의 데이터 처리를 언급하는 빅데이터라는 용어가 발생되었습니다. 그리고 스마트폰의 발달과 함께 소셜, 사물인터넷(IoT : Internet of Things), 라이프로그 데이터 등 다양한 분야들이 결합되면서 빅데이터의 영향이 증가하고 있습니다. 또한 작년에 벌어진 '이세돌'과 '알파고'의 바둑대결을 통해 빅데이터는 세간의 관심을 받고 있습니다.


빅데이터의 개념

페타, 제타 바이트 수준의 대용량 데이터를 실시간에 가깝게 조회하고, 패턴 분석을 통해 활용하는 것을 빅데이터라고 할 수 있습니다. 여기서 얼마의 시간을 실시간이라 정의 내리는 가에는 다소 의견이 분분하지만, 어쨌든 데이터에 조회를 실시간에 가깝게 할 수 있어야 Advanced Analytics 분야에서 활용할 수 있습니다.


Advanced Analytics기법의 종류로는 데이터마이닝과 시뮬레이션, 최적화 등이 있으며, 이외에도 분석기법이 새롭게 나타나 각광받게 될 수 있습니다. 실시간 처리가 필요한 이유는 생활 속에서 수많은 데이터가 실시간성으로 발생되고 있으므로 분석이 보다 빨리 이뤄져야 활용도가 높아지기 때문입니다. 그러나 여기에는 개인정보 침해라는 위험요소가 공존하고 있어서 이에 대한 논란 및 법률정비가 이슈화되고 있다. 결국 빅데이터는 현안 사회문제 및 경제활동에 적절하게 활용해 긍정적으로 대응할 수 있어야 큰 가치를 창출할 수 있다고 봅니다.


빅데이터 크기

데이터의 크기는 특히 IoT에서 급증하게 되리라 예측된다. 과거 데이터의 질이 중요하게 다뤄지던 흐름에서 이제는 양이 중요한 가치로 평가되는 추세입니다. 이전에는 데이터 자체가 제한적이다 보니 질이 중요했으며 데이터를 이해하는데 통계적 관점에서 인과관계의 설명이 주가 되었습니다. 그러나 이제는 상관관계로 얼마나 설명되는가를 요구하는 시대로 변해 샘플링보다는 전수 데이터를 선호하게 되었습니다. 처리속도가 높아져 굳이 샘플링을 할 필요가 없어진 것입니다.

그러나 빅데이터라 해서 무조건 전체 데이터를 분석할 필요는 없고, 되도록이면 전수 데이터를 활용하는 것을 '선호한다' 정도로 생각하시면 좋을 것 같습니다. 아무리 전수 데이터가 좋은 정보를 제공할 수 있을지라도 이를 분석할 수 있는 가용 시스템이나 비용에 제약이 있다면 여전히 샘플링이 효율적이기 때문입니다.



빅데이터의 종류

빅데이터의 종류에는 정형데이터(즉각적 사용이 용이함), 비정형데이터(추가적인 가공이 필요함), 반정형데이터(추가적인 가공이 필요하나 마크업 언어처럼 규칙이 필요함)이 있습니다. 


빅데이터의 특징 및 요건

3V : Volume, Variety, Velocity.

4V : Volume, Variety, Velocity, Value.


흔히 빅데이터의 특성으로 3V를 언급합니다. 거기에 최근에 4번째 요소인 Value 와 빅데이터의 특성인 Variety와 Volume은 비용요소이지만 활용성을 고려한 창조적인 아이디어와 결합되면 중요한 가치로 전환됩니다. 예를 들어 기업의 입장에서는 다양한 채널에서의 고객행동패턴 정보를 보면 데이터 처리비용 증가로 연결됩니다. 그러나 고객의 채널에서의 행동패턴이 각기 다른 점을 활용하여 고객의 성향을 알 수 있다면 우리는 비용 이상의 가치를 얻어내 새로운 가치를 용이하게 창출할 수 있습니다. 또한 Velocity는 신속하게 데이터를 제공해주어서 기존에 미처 대응하지 못한 일들을 처리할 수 있게 됨에 따라 사고나 재해를 예방하거나 실시간으로 추가 서비스를 통해 편리성을 제공하는 등의 다양한 일을 처리할 수 있게 됩니다.

미메시스(mimesis)

미메시스 서양철학의 개념의 하나로 직역하면 '모방'이라는 의미입니다.

유사 이래로 '예술' 작품은 인간의 내면을 외적으로 표현하는 방법 중 하나였습니다. 우리가 대부분의 예술 작품을 볼 때 그것을 단순히 사물의 복제로 보지 않고 예술가가 그의 내면, 인간의 내면 혹은 사회의 내면을 들여다보고 표현하는 방식으로 이해하는 것도 그런 이유에서 입니다. 예술에 대해 이런 관점을 처음 견지하게 된 것은 기원전에 그리스 디오니소스 제전이나 의례가 내적인 실재를 모방하여 재현되면서부터라고 합니다.

이때 미메시스라는 단어도 처음 사용되었다고 합니다. 위에서 말씀드렸다시피 미메시스는 '재현' 또는 '모방'을 뜻하는 단어로 그리스어에서 유래된 단어입니다. 이는 플라톤이 제창한, 자연계의 개체는 이데아의 모조라는 티마이오스라는 개념으로부터의 유래되었고 아리스토테레스가 이 개념을 계승해, "예술가란 여러 재료들을 사용해서 인생의 모방을 추구하는 자들" 이라고 표현하기도 했다. 그리고 미메시스가 "인간의 본래의 마음이며, 제예방법의 양식이 되고 있다."라고도 했습니다. 이들이 보기에 예술은 자연의 모방이자 인간의 모방이고, 인생의 모방이었던 것 같습니다.

앞서 말한 바와 같이, 미메시스는 '예술'쪽에서 용어로 쓰이는 경우가 많아, 외적인 부분의 재현이나 모방보다는 주로 내적인 부분을 외적으로 재현하는 경우에 많이 사용되는데, 동일한 관점을 마케팅 관점에 적용해 볼 수 있습니다.

대부분의 회사들은 자신들의 상품을 가꾸고, 변화시키고, 업그레이드시킵니다. 결국 자신들의 상품을 지구상에 하나밖에 없는 작품, 자신만의것, 곧 회사 자체라고 말할 수 있는 것으로 새롭게 창조시키는 것이다. 물론, 이는 소비자 개개인에게도 적용됩니다.


소비자들을 대상으로 소비자 조사를 해보면 그들이 공통적으로 브랜드를 사용함에 있어 '창의성'과 '예술성'의 코드를 가지고 있다는 사실을 알게 된것 입니다. 그들은 기업에서 받은 상품을 포장만 뜯어서 그대로 사용하지 않습니다. 받은 상품을 자신들의 상품으로 가꾸고 변화시키며 업그레이드합니다. 그리고 그 상품이 자신을 나타내는 일종의 브랜드화 시키는 작업을 합니다. 


이런 일련의 움직임으로 소비자 집단의 영향력이 커지면서 브랜드를 가꾸어 나가는 기업의 방향에 직접적으로 영향을 주게 됩니다. 이들이 추구하는 것은 자신의 내면에 있는 것을 모방하여 새로운 것을 만들어 내는 것인데, 이때 사용하는 재료가 브랜드입니다.

한편 이들에게는 특정 브랜드를 소유함으로써 브랜드 창업자의 가치와 정신을 모방하고자 하는 욕구도 있습니다. 창업자가 브랜드를 런칭하면서 가졌던 시련을 브랜드를 구매함으로써 함께 느끼려 하고, 자신의 시련을 창업자의 시련과 동일시하면서 이를 극복해 낸 창업자의용기와 가치를 빌리려 합니다 이를 통해 소비자들은 브랜드에 몰입하고 더 나아가 헌신적인 면모까지 보이게 되는 것입니다. 이처럼 오늘날 미메시스는 예술이나 문학의 분석이나 비평에만 사용되는 철학적인 용어를 넘어서 브랜드와 소비자의 관계를 분석하는 데도 사용되기도 합니다.


인포그래픽의 3요소


좋은 인포그래픽을 위한 3가지 요소는 다음과 같습니다.


명확한 정보 전달


좋은 인포그래픽의 첫번째 조건은 인포그래픽은 전달하고자 하는 정보를 명확하게 품고 있어야 하며, 그 정보를 얼마나 빠르고 효과적으로 전달하느냐에 달려있습니다. 너무 많은 정보를 전달하는 것도, 너무 어렵게 정보를 전달하는 것도 좋지 않습니다. 한 문장으로 정리할 수 있는 심플하고 강력한 정보의 전달력이 필요합니다. 물론, 말은 쉽지만 꾸준한 연습이 없다면 정말 어려운 것이 바로 명확하게 정보를 전달하는 것입니다. 그렇기 때문에 마케터는 항상 꾸준한 글쓰기 연습을 해야 합니다.

(물론...저도 아직 갈 길이 머네요..ㅠㅠㅠ)


스토리텔링


효과적인 커뮤니케이션을 위해 스토리텔링은 필수라고 말합니다. 인포그래픽에서도 이러한 스토리텔링은 필요한데 특히 사회적 문제, 이슈, 트렌드 등을 다루는 *에디토리얼 인포그래픽의 경우 스토리텔링이 없는 인포그래픽은 앙꼬 없는 찐빵과 같은 것입니다. 인포그래픽에서는 텍스트 뿐만 아니라 이미지, 차트, 그래프 등 다양한 시각적 요소들을 활용하여 더욱 훌륭한 스토리텔링을 만들어 낼 수 있습니다.


*에디토리얼 인포그래픽(Editorial Infographic)은 SNS나 블로그 등의 온라인 마케팅 툴로 해외를 중심으로 폭발적으로 제작이 늘어난 인포그래픽타입으로 블로그, SNS 등에 올라가는 스토리텔링 컨텐츠, 시사성을 담고 있는 신문 기사, 공익 캠페인 및 광고 등이 있습니다.


그래픽


효과적으로 정보를 전달하는 인포그래픽에 화룡정점을 찍어주는 것이 바로 그래픽입니다. 뛰어난 그래픽은 사람들의 시선을 끌고 정보를 즐겁게 볼 수 있도록 해줍니다. 여기서 말하는 뛰어난 그래픽은 화려한 테크닉과 디자인을 뜻하는 것이 아니라 정보의 전달을 효과적으로 돕는 조력자적인 역할의 그래픽을 의미합니다. 절대로 명확한 전달과 스토리텔링을 빼고 그래픽 홀로 존재할 수 없으며, 세가지 요소 중 마지막 요소로 완성도를 결정하는 요소가 바로 그래픽입니다.




매체 중립적 사고는 다양해진 '브랜드의 소비자 접점'을 통합 관리하기 위해 어느 한 매체에 집중된 사고를 버리고 다양한 매체를 중립적 시각에서 바라보고 상호간의 유기적인 연계를 생각하는 방식입니다.



대략 10년 전만 하더라도 보통 ATL (TV, 케이블 TV, 라디오, 신문, 잡지, 옥외광고 등)을 중심으로 광고가 이루어졌습니다만 오늘날에는 BTL이 활성화 되면서 상품 및 브랜드를 알릴 수 있는 매체들의 종류가 상당히 다양해 지고 있습니다. 


하지만 아직도 ATL + SA 를 기준으로 *매체 믹스 차트를 고수하는 마케터들이 상당히 많습니다. 앞서 말씀드렸듯이 BTL 매체는 회사 공식 홈페이지, 포털사이트, 블로그, Youtube, Facebook, 각종 App등으로 늘어났으며 세분화되었습니다. 그렇기 때문에 매체별로 맞는, 그러나 전반적으로는 통합된 커뮤니케이션 기술이 필요합니다.


이때 중요한 것이 매체 중립적 사고입니다.

다양해진 '브랜드의 소비자 접점'을 통합 관리하기 위해서는 어느 한 매체에 집중된 사고를 버려야 한다는 의미입니다.


그렇다면 방법은 무엇일까요?


그 방법은 브랜드의 핵심가치를 경험케 할 수 있는 '핵심 아이디어'를 각 접점별로 만드는 것입니다. 

다만, 이 핵심 아이디어는 향후 모든 소비자 접점으로 연결되어야 하기에 타 매체와의 연결고리를 지녀야 합니다.


 고객들에게 우리가 알리고자 하는 바를 전달하면 되기에 각 지역별 고객들의 정서에 맞는 매체 선정 및 광고활동이 무엇보다 중요합니다.


특히, 광고를 할 지역, 그것이 국가 단위라면 그 국가에 대한 특성을 파악하고 , 마찬가지로 도시나 동네단위라면 그 지역에 대한 특성을 간파한 후에 그 지역에 맞는 최적의 ATL과 BTL의 전략을 찾아내어 상호간 유기적인 연계를 통해서 효과적인 매체 플랜을 짜는 것이 마케팅 효율을 극대화하는 지름길이 될 것입니다.


매체중립적 사고는 각각의 소비자 접점을 진정한 매체로 활성화 시키는 생각의 출발점임을 잊어서는 안됩니다.


* 매체 믹스란 세분화된 매체를 하나의 광고 전략 아래에서 통합 관리할 목적으로 만들어진 것을 의미합니다.

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