미메시스(mimesis)

미메시스 서양철학의 개념의 하나로 직역하면 '모방'이라는 의미입니다.

유사 이래로 '예술' 작품은 인간의 내면을 외적으로 표현하는 방법 중 하나였습니다. 우리가 대부분의 예술 작품을 볼 때 그것을 단순히 사물의 복제로 보지 않고 예술가가 그의 내면, 인간의 내면 혹은 사회의 내면을 들여다보고 표현하는 방식으로 이해하는 것도 그런 이유에서 입니다. 예술에 대해 이런 관점을 처음 견지하게 된 것은 기원전에 그리스 디오니소스 제전이나 의례가 내적인 실재를 모방하여 재현되면서부터라고 합니다.

이때 미메시스라는 단어도 처음 사용되었다고 합니다. 위에서 말씀드렸다시피 미메시스는 '재현' 또는 '모방'을 뜻하는 단어로 그리스어에서 유래된 단어입니다. 이는 플라톤이 제창한, 자연계의 개체는 이데아의 모조라는 티마이오스라는 개념으로부터의 유래되었고 아리스토테레스가 이 개념을 계승해, "예술가란 여러 재료들을 사용해서 인생의 모방을 추구하는 자들" 이라고 표현하기도 했다. 그리고 미메시스가 "인간의 본래의 마음이며, 제예방법의 양식이 되고 있다."라고도 했습니다. 이들이 보기에 예술은 자연의 모방이자 인간의 모방이고, 인생의 모방이었던 것 같습니다.

앞서 말한 바와 같이, 미메시스는 '예술'쪽에서 용어로 쓰이는 경우가 많아, 외적인 부분의 재현이나 모방보다는 주로 내적인 부분을 외적으로 재현하는 경우에 많이 사용되는데, 동일한 관점을 마케팅 관점에 적용해 볼 수 있습니다.

대부분의 회사들은 자신들의 상품을 가꾸고, 변화시키고, 업그레이드시킵니다. 결국 자신들의 상품을 지구상에 하나밖에 없는 작품, 자신만의것, 곧 회사 자체라고 말할 수 있는 것으로 새롭게 창조시키는 것이다. 물론, 이는 소비자 개개인에게도 적용됩니다.


소비자들을 대상으로 소비자 조사를 해보면 그들이 공통적으로 브랜드를 사용함에 있어 '창의성'과 '예술성'의 코드를 가지고 있다는 사실을 알게 된것 입니다. 그들은 기업에서 받은 상품을 포장만 뜯어서 그대로 사용하지 않습니다. 받은 상품을 자신들의 상품으로 가꾸고 변화시키며 업그레이드합니다. 그리고 그 상품이 자신을 나타내는 일종의 브랜드화 시키는 작업을 합니다. 


이런 일련의 움직임으로 소비자 집단의 영향력이 커지면서 브랜드를 가꾸어 나가는 기업의 방향에 직접적으로 영향을 주게 됩니다. 이들이 추구하는 것은 자신의 내면에 있는 것을 모방하여 새로운 것을 만들어 내는 것인데, 이때 사용하는 재료가 브랜드입니다.

한편 이들에게는 특정 브랜드를 소유함으로써 브랜드 창업자의 가치와 정신을 모방하고자 하는 욕구도 있습니다. 창업자가 브랜드를 런칭하면서 가졌던 시련을 브랜드를 구매함으로써 함께 느끼려 하고, 자신의 시련을 창업자의 시련과 동일시하면서 이를 극복해 낸 창업자의용기와 가치를 빌리려 합니다 이를 통해 소비자들은 브랜드에 몰입하고 더 나아가 헌신적인 면모까지 보이게 되는 것입니다. 이처럼 오늘날 미메시스는 예술이나 문학의 분석이나 비평에만 사용되는 철학적인 용어를 넘어서 브랜드와 소비자의 관계를 분석하는 데도 사용되기도 합니다.


인포그래픽의 3요소


좋은 인포그래픽을 위한 3가지 요소는 다음과 같습니다.


명확한 정보 전달


좋은 인포그래픽의 첫번째 조건은 인포그래픽은 전달하고자 하는 정보를 명확하게 품고 있어야 하며, 그 정보를 얼마나 빠르고 효과적으로 전달하느냐에 달려있습니다. 너무 많은 정보를 전달하는 것도, 너무 어렵게 정보를 전달하는 것도 좋지 않습니다. 한 문장으로 정리할 수 있는 심플하고 강력한 정보의 전달력이 필요합니다. 물론, 말은 쉽지만 꾸준한 연습이 없다면 정말 어려운 것이 바로 명확하게 정보를 전달하는 것입니다. 그렇기 때문에 마케터는 항상 꾸준한 글쓰기 연습을 해야 합니다.

(물론...저도 아직 갈 길이 머네요..ㅠㅠㅠ)


스토리텔링


효과적인 커뮤니케이션을 위해 스토리텔링은 필수라고 말합니다. 인포그래픽에서도 이러한 스토리텔링은 필요한데 특히 사회적 문제, 이슈, 트렌드 등을 다루는 *에디토리얼 인포그래픽의 경우 스토리텔링이 없는 인포그래픽은 앙꼬 없는 찐빵과 같은 것입니다. 인포그래픽에서는 텍스트 뿐만 아니라 이미지, 차트, 그래프 등 다양한 시각적 요소들을 활용하여 더욱 훌륭한 스토리텔링을 만들어 낼 수 있습니다.


*에디토리얼 인포그래픽(Editorial Infographic)은 SNS나 블로그 등의 온라인 마케팅 툴로 해외를 중심으로 폭발적으로 제작이 늘어난 인포그래픽타입으로 블로그, SNS 등에 올라가는 스토리텔링 컨텐츠, 시사성을 담고 있는 신문 기사, 공익 캠페인 및 광고 등이 있습니다.


그래픽


효과적으로 정보를 전달하는 인포그래픽에 화룡정점을 찍어주는 것이 바로 그래픽입니다. 뛰어난 그래픽은 사람들의 시선을 끌고 정보를 즐겁게 볼 수 있도록 해줍니다. 여기서 말하는 뛰어난 그래픽은 화려한 테크닉과 디자인을 뜻하는 것이 아니라 정보의 전달을 효과적으로 돕는 조력자적인 역할의 그래픽을 의미합니다. 절대로 명확한 전달과 스토리텔링을 빼고 그래픽 홀로 존재할 수 없으며, 세가지 요소 중 마지막 요소로 완성도를 결정하는 요소가 바로 그래픽입니다.




매체 중립적 사고는 다양해진 '브랜드의 소비자 접점'을 통합 관리하기 위해 어느 한 매체에 집중된 사고를 버리고 다양한 매체를 중립적 시각에서 바라보고 상호간의 유기적인 연계를 생각하는 방식입니다.



대략 10년 전만 하더라도 보통 ATL (TV, 케이블 TV, 라디오, 신문, 잡지, 옥외광고 등)을 중심으로 광고가 이루어졌습니다만 오늘날에는 BTL이 활성화 되면서 상품 및 브랜드를 알릴 수 있는 매체들의 종류가 상당히 다양해 지고 있습니다. 


하지만 아직도 ATL + SA 를 기준으로 *매체 믹스 차트를 고수하는 마케터들이 상당히 많습니다. 앞서 말씀드렸듯이 BTL 매체는 회사 공식 홈페이지, 포털사이트, 블로그, Youtube, Facebook, 각종 App등으로 늘어났으며 세분화되었습니다. 그렇기 때문에 매체별로 맞는, 그러나 전반적으로는 통합된 커뮤니케이션 기술이 필요합니다.


이때 중요한 것이 매체 중립적 사고입니다.

다양해진 '브랜드의 소비자 접점'을 통합 관리하기 위해서는 어느 한 매체에 집중된 사고를 버려야 한다는 의미입니다.


그렇다면 방법은 무엇일까요?


그 방법은 브랜드의 핵심가치를 경험케 할 수 있는 '핵심 아이디어'를 각 접점별로 만드는 것입니다. 

다만, 이 핵심 아이디어는 향후 모든 소비자 접점으로 연결되어야 하기에 타 매체와의 연결고리를 지녀야 합니다.


 고객들에게 우리가 알리고자 하는 바를 전달하면 되기에 각 지역별 고객들의 정서에 맞는 매체 선정 및 광고활동이 무엇보다 중요합니다.


특히, 광고를 할 지역, 그것이 국가 단위라면 그 국가에 대한 특성을 파악하고 , 마찬가지로 도시나 동네단위라면 그 지역에 대한 특성을 간파한 후에 그 지역에 맞는 최적의 ATL과 BTL의 전략을 찾아내어 상호간 유기적인 연계를 통해서 효과적인 매체 플랜을 짜는 것이 마케팅 효율을 극대화하는 지름길이 될 것입니다.


매체중립적 사고는 각각의 소비자 접점을 진정한 매체로 활성화 시키는 생각의 출발점임을 잊어서는 안됩니다.


* 매체 믹스란 세분화된 매체를 하나의 광고 전략 아래에서 통합 관리할 목적으로 만들어진 것을 의미합니다.

굴절소비와 굴절브랜드



소비자들의 소비 이유는 비합리적인 경우가 많다는 것은 여러 심리학자들에 의해 이미 수차례 밝혀졌습니다. 인간의 소비는 실질적인 필요 뿐만 아니라 자기 암시, 자기 위안, 그리고 미디어 등 외부 환경의 자극에 의한 반응인 경우가 많습니다.

특히, 이런 경향은 지금과 같은 불황일때 더욱 도드라지게 됩니다. 소비에 대한 부담이 커질수록 소비자는 더 많은 시간을 상품에 대한 정보 탐색에 투자하게 됩니다. 이를 통해 합리적인 구매 기준과 이유를 찾아 소비에 대한 불안을 해소하게 되는 것이죠


하지만 사람들이 의존하는 것은 TV같은 매스미디어나 블로그 등의 후기에 기반하는 경우가 많은데, 그것 자체가 이미 수많은 굴절을 통해 왜곡된 경우가 많다는 것이 문제입니다. 그리고 그 중심에는 갖은 굴절로 왜곡된 조명을 받은 굴절된 브랜드가 있습니다. 게다가 이런 굴절 소비에 의해서 선택된 브랜드들이 사용자가 기대하던 수준의 만족감을 주었다면 그 다음부터는 또 다른 굴절을 만들게 됩니다. 그것이 바로 소비자와 소비자 간에 이루어지는 입소문과 사용후기라고 불리는 오목굴절이다. 이처럼 자기 설득적 후기를 생산하면서 정보의 밀도를 높이고, 자기가 구매한 것을 가장 합리적인 것으로 미화한다. 그러면 여러 사람들이 달려와서 칭찬과 용기, 그리고 자신도 곧 살 것이며 불안감을 해소시키는 등, 동질감을 불어넣는다. 이것이 바로 바이럴 마케팅이 중요한 이유입니다.


그래서 불황일수록 마케터는 굴절률과 굴절 방향을 조절할 줄 알아야 합니다. 굴절로 인해 방향을 튼 고객들의 마음이 어느 곳에 모여 초점을 이루는 지에 좀 더 민감해야 합니다.


소비자 조사와 시장 조사의 함정



새로운 캠페인을 런칭하면서 소비자 조사와 시장 조사를 해야한다는 주장은 지금까지도 항상 논쟁을 불러 일으키는 이슈입니다. 시장 조사를 통해서 먼 훗날 비참한 캠페인이 될 번한 사태를 가까스로 막아 냈거나, 기대했던 것보다 더 좋은 결과를 얻은 경우도 있었지만 반대로 조사를 통해 '절대 런칭하지 말라'는 결과를 얻었음에도 런칭한 뒤 시장을 뒤흔든 브랜드가 된 경우도 많기 때문입니다. 


국내에서도 이런 일이 있었으니, LG 에서 스타일러 제품을 출시 하기 전에 사전 소비자조사를 실시했습니다. 

그들은 소비자조사에서 "이번에 새로운 제품을 출시하려고 하는데, 탈취, 구김제거, 건조 등 다양한 기능이 있는 스타일러가 출시된다면 구매하시겠습니까?"라는 질문을 했고, 이 질문에 대한 답변 중 80% 이상이 "산다"라는 답변을 했습니다.

하지만 그중 10% 도 스타일러를 사지 않는 대참사가 발생했었습니다.

(LG에 대한 디스가 아니에요.. L사 사례를 언급한 점 양해부탁드립니다. 참고로 저는 스타일러 잘쓰고있답니다.^^ )


위의 대 참사가 벌어진 이유가 무엇이었을까요?


구체적으로 어떤 방식으로 소비자 조사가 이루어졌는 지는 알 수 없으나 질문에 대한 내용에 문제가 있었을 것입니다.


1. 구매 의도의 강도를 물어봤어야 합니다.

산다, 안산다 로 이분법적인 접근 방법은 오류를 범할 가능성이 높기때문에 구매에 대한 의사가 강력한 지, 약한 지 물어본다면 좀 더 세분화된 정보를 알 수 있었을 것입니다.


2. 가격 등의 상품의 조건을 꼭 명시했어야 합니다.

스타일러의 가격이 100만원대였던 것으로 기억하는 데 가격을 제시한 상태로 소비자 조사를 실시했다면 다른 결과가 나왔을 수 도 있습니다.


3. 거짓을 판별할 수 있는 질문 물어봤어야합니다.

아마 스타일러 소비자 조사 참가자들은 '기능이 좋은 상품이니까 사면 좋겠네'라고 생각하여 '사겠다'라고 말했을 것입니다. 하지만 본인에게는 굳이 필요하지 않았던 것입니다. 


네이버 타임보드, GDN 등 DA광고로 유입된 고객인지, SA(검색)를 통해 유입된 고객인지, 또는 랜딩페이지로 유입된 뒤에 바로 이탈한 고객인지, 제품에 대한 설명을 꼼꼼히 살펴본 고객인지, 구매까지한 고객인지를 구분하듯이 질문에서도 응답자가 어떤 정도의 구매의도가 있는 지 파악할 수 있는 장치를 마련했어야 합니다.


그렇기 때문에 객관화, 정량화된 조사 결과를 100% 신뢰하거나 반대로 리더의 직관에 의존해 브랜드의 사활이 걸린 문제를 결정하는 것, 둘 중 어느 한쪽으로만 치워치면 조사의 함정에 빠지게 됩니다.


따라서 마케터들은 조사 전에 소비자에게서 나오는 '소비자의 불만, 소비자가 말하고 싶지 않은 것, 소비자가 미처 의식하지 못한 그들의 내면 소리'를 들을 줄 알아야 합니다.


마케터의 치명적인 실수는 소비자의 말을 곧이곧대로 해석하거나 스스로 듣고 싶은 말만 듣는 순간 발생하게 됩니다.



" 위대한 제품은 기술적인 관점과 소비자의 관점 두가지를 합치는 데 있습니다. 당신에게는 두가지가 필요합니다. 당신은 고객이 원하는 것이 무엇인지를 물어서 그들에게 제품을 만들어 줄 수는 없습니다. 만약에 고객에게 물어서 제품을 만들었다고 칩시다. 그 순간 소비자들은 뭔가 새로운 것을 원하게 될 것입니다." 

- 스티브잡스

큐빅 어프로치(Cubic Approach)

마케팅 성공 사례 학습을 위해서는 다차원적인 접근과 이해가 필요함을 뜻합니다.



루빅스 큐브는 헝가리 출신의 건축학과 교수 에르노 루빅이 학생들에게 3차원의 개념을 이해시키기 위해서 개발한 것으로서 그 조합 수는 무려 43,252,003,274,489,856,000개에 이른다고 합니다.


캠페인의 성공을 이해하기 위해서는 성공 요인을 만든 루빅스 큐브의 6면을 모두 살펴보아야 하지만 그것은 절대로 불가능합니다. 하지만 한 면만 본다면 그 것은 독이 될 확률이 높습니다.


예를 들어, W 회사의 성공요인d는 W브랜드에만 해당하는 성공요인이거나 그 시대에만 맞는 성공 요인에 불과할 수 있습니다. 심지어 W의 성공요인 d는 시기와 대상에 따라서 독이 되기도 합니다.


과연 '삼성'의 성공 요인을 그대로 도입하여 진행하고자 하는 캠페인에 모두 적용한다면 '삼성'과 같은 성공 결과를 얻을 수 있을까요?

이 물음에 상식적으로 모두가 "아니다"라고 말하지만 시장에서는 '삼성'과 '애플'을 그대로 따라하는 비상식적인 행위가 공공연하게 일어나고 있습니다.


이처럼 옳지 않은 벤치마킹으로 캠페인은 물론 브랜드를 붕괴시키는 우매한 마케터의 행동은 무엇이 있을까요?


1. 오늘의 문제를 풀기위해서 오직 어제의 결과에서만 해답을 찾는 것입니다.

브랜딩란 남들과 다른 것을 추구하는 것이란 지향점이 있음에도 불구하고 이들은 안정되고 검증된 방법만을 찾습니다. 남들도 다 하는 것이 무엇보다 안전하다고 생각하는 사람들입니다. 이들의 궁극적 목표는 과거보다 나은 현재를 누리는 것 뿐입니다.

물론, 과거의 결과는 무척이나 중요한 결정 요인이 되지만 현재 상황을 고려하지 않고 맹목적으로 과거의 결과에만 얽메이면 안된다는 것입니다.


2. 자신의 생각이 남들과 같다면 그것이 진리라고 믿는 것입니다.

마케팅 매니저라면 보통 기업의 차장 및 부장급인데요, 이런 상위 직급의 마케팅 매니저 앞에서 그의 생각이 틀렸다고 솔직하게 말할 수 있는 부하 직원들이 얼마나 있을까요? 직원들이 반대 의견을 말하지 않는다고 해서 그것이 곧 동의를 뜻하는 것은 아님을 이해해야 합니다.

상사 본인이 먼저 말하기 전에 Agenda에 대한 직원들의 생각을 먼저 들어보는 것도 좋은 방법일 수 있을 것 같습니다.


3. 도전적이고 창의적인 제안일지라도 "예전에 그렇게 해봤는데 안되던데!" 혹은 자신의 감정과 제안자에 대한 선호에 따라 "그거 아닌 거 같은데.."라고 말하는 것입니다.

"좋은 시도일수 있겠네?" 또는 제안에 대해서 '어떤 점을 좀 더 수정, 보완하면 좋을 것같다'고 조언을 해주며 그 제안에 대해 함께 곰곰히 생각하는 습관을 길러야 할 것입니다.



마케터들은 자신이 지금 위의 3가지 행동을 하는 건 아닌지 항상 경계해야 할 것입니다.

작은 것을 극대화하기


무엇인가를 '극대화'한다고 했을 때 기업에서 가장 먼저 떠올리는 단어는 무엇일까요?


마케팅 부서에서는 광고비용 절감 및 광고효과 극대화를 그리고 최종적으로 기업은 이윤의 극대화를 떠올리게 될 것입니다.


자원의 한계 안에서 어찌 보면 당연하게도 기업의 모든 부서에서는 적은 자원 대비 높은 효율을 올리도록 스스로를 채찍질합니다.


하지만 브랜드를 만드는 데 있어서 우리가 우선적으로 극대화해야 할 것은 '아주 작은 사소한 것이라도 그것에서 큰 가치를 찾아내고, 이를 극대화하는 일' 일 것 입니다.




아마도 '코카콜라'가 가장 대표적인 작은 것을 극대화 하여 글로벌 브랜드로 성장한 예라고 말할 수 있을 겁니다.

1886년 코카콜라를 발명한 존 펨버턴는 코카콜라를 만들었지만 자신이 만든 발명품의 진가를 알아보지 못한 그는 2년 후 제조 및 판매에 관한 권리를 다른 사람에게 넘겼고, 큰돈을 벌지는 못하였다.

도대체 누가 지금으로부터 130년 전에 애틀란타의 작은 약국에서만 팔던 코카잎으로 만든 음료수가 전 세계적으로 글로벌화의 상징처럼 받아들여지는 시가총액 1793억 달러의 코카콜라라는 브랜드가 되리라고 상상이나 했을까요?


코카콜라의 성공 원인은 여러가지 있겠지만, 가장 큰 요인은 남들이 별로 중요하게 생각하지 않는 작은 제품이나 기술에서 지역과 시대를 초월해 소비자들을 만족시킬 만한 큰 가치를 발견해 내고 이를 극대화하는 데 최선을 다했다는 것이라 생각됩니다. 만약 이들이 다른 사람들처럼 그 시대에 없던 것이나 주목받지 못한 것들이라고 해서 관심조차 갖지 않았다면 지금 코카콜라가 존재하기나 했을까요?


오늘날 많은 기업들은 당장에 먹고 살기위해서 가치가 아니라 다른 것의 극대화, 어쩌면 사람들을 자극해서 계속 소비를 부추기는 방법에만 너무 많은 관심을 쏟고 있습니다. 소위 약을 판다고 하죠. 약빨이 떨어지면 좀 더 강한 약으로 고객을 후킹하고 좀더, 더, 강한 약을 팔게되죠. 물론 잘못된 것은 아닙니다. 말씀드렸듯이 먹고 살아야하기 때문이죠.


그러나 역사가 증명하듯 오랜 세월 훌륭하다고 평가받는 브랜드들은 소비의 극대화가 아니라 가치의 극대화에 목숨을 걸었다는 것을 기억해야 할 것입니다.


게임 체인징 이노베이션(Game Changing Innovation)


이미 정해진 시장의 룰을 따르는 것이 아니라 새로운 시장의 규칙을 만들어 그것으로 이전 법칙을 따르는 경쟁을 무의미하게 만드는 것을 의미합니다.


게임 체인징 이노베이션을 원하는 회사는 정해진 체스판 안에서 자신의 브랜드를 포지셔닝시킬 것이 아니라 그 체스판 밖에 서서 새로운 체스의 룰을 만드는 전략을 세워야 합니다.


게임마스터 즉, 룰을 바꾼 기업들은 어떤 방법으로 시장의 룰을 바꿀 수 있었을까요?


시장을 재편하다


시장의 지형을 바꿔주는 방법입니다. 물리적인 시장의 영역을 바꾸는 게 아니라 개념적으로 새로운 시장을 만들어 잠재적으로 가장 위협적인 경쟁 상대로부터 해방될 수 있습니다. 예로 '레드불'을 들 수 있습니다. '레드불'은 기존 소프트 드링크 시장의 대형 경쟁자들과 싸우는 대신 '에너지 드링크'라는 새로운 시장을 만들어 자신을 차별화시킴과 동시에 경쟁에서 자유로워졌습니다.


경쟁 상황을 재편하다


현존하는 시장에서 자신과 경쟁자의 역할을 재조정하는 방법입니다. 유명한 일례로 전 미식축구 스타 O.J. 심슨의 재판 이야기가 있습니다.  O.J. 심슨이 치정살인 문제로 재판을 받았는데, 불리한 상황으로 치우쳐지던 O.J. 심슨의 판결은 승소로 끝났습니다. 사건의 담당 형사가 흑인인 O.J. 심슨을 흑인을 비하하는 단어로 부르곤 했던 것을 변호사들이 '인종차별주의적 형사 vs. 흑인 피의자'의 사건으로 변호를 시작했기때문입니다. 인종 문제가 더 불거지는 바람에 O.J. 심슨은 대부분이 흑인이던 배심원으로부터 무죄를 선고 받을 수 있었습니다. 모두가 작은 문제보다 더 큰 문제를 바라보게 함으로써 재판장에서 O.J. 심슨이 동정 받게 한 것입니다.

이렇게 자신이 처한 상황을 다르게 보게 하는 방법은 시장에서도 사용될 수 있습니다.


제품의 오리지널 아이디어를 바꾸다


시장이 포화상태를 넘어서 더 이상 성장하지 못하게 되었을 때 그 제품의 'Original Idea'를 바꿈으로써 새로운 시장으로 거듭나게 하는 방법입니다. 대표적인 예가 시계 브랜드 스와치를 들 수 있스빈다. 이들은 '정확한 시간을 알려주는 물건'에서 '패션 아이템'으로 시계의 오리지널 아이디어를 조정하여 시계의 필요성이 점점 떨어지는 상태에서 시장은 물론 브랜드를 다시 회생시켰습니다.


제품의 측정 기준을 바꾸다


제품이나 서비스의 좋고 나쁨, 선호도를 측정하는 기준 자체를 바꾸는 방법입니다. 대표적으로 드비어스가 싼 다이아몬드들이 시장에 나타나자 좋은 다이아몬드를 측정하는 기준을 4Cs로 재설정하여 시장을 선도한 사례가 있습니다. 자신의 강점이 시장에서 좋게 평가 받을 만한 새로운 기준을 제시하여 업계에 각인시키면 자연히 경쟁우위를 점할 수 있습니다.


게임 체인징 이노베이션


어떤 브랜드든 성장이 기회를 창출할 수 있고, 경쟁의 주도권을 잡는 위치에 서게 하며, 경쟁자들과의 의미없는 가격 경쟁이나 그들의 공격으로부터 자유로워지는 이점이 있습니다.



기업이 고객에게 제안해야 하는 것은 무엇일까요?


지금까지 브랜드가 고객에게 보여줘야 하는 것은 상품을 넘어선 Identity 였습니다. 하지만, 이제는 Ideology를 제시해야 할 것입니다.


Ideology 는 마르크스의 사상을 설명할 때 또는, '대립'과 '갈등'을 표현할 때 자주 쓰는 단어라 다소 부정정인 느낌이 드는 단어이지만 idea'와 'logic'의 합성어로 '한 대상의 이상향에 관한 생각들을 논리에 맞게 짜 놓은 것'을 의미합니다. 내가 생각하는 A라는 것의 '이상적인 모습'을 설명함에 있어, 나름의 '논리'를 만들어 나간다는 것입니다.


그렇다면 브랜드가 제안해야할 Ideology는 무엇일까요? 

바로 '상품', '전략', '디자인'이라는 형태로 브랜드가 추구하는 가치와 철학를 표현하는 것입니다.

기업이 고객에게 Ideology를 제안해야하는 가장 큰 이유는 'Loyalty' 때문입니다.

다양한 형태로 기업의 철학과 문화를 고객에게 '색깔있는 메세지'를 던진다면 고객들은 그 브랜드의 든든한 지원군이 될 것입니다. 이 든든한 지원군들이 브랜드의 메세지와 문화, 철학을 널리 퍼트려주는 핵심 집단이 된다는 것은 명백한 사실입니다.


단, Ideology는 진정성이 있어야 하며 일관성이 있어야합니다. 또, 기업 스스로가 그 것에 대해 얼마나 확고히 믿고 실천하는지, 앞으로도 꾸준히 실천할 의지가 있는지 표현해야 합니다. 


이는 자기 PR시대에 우리들 자신에게도 해당하는 말일텐데요,

글을 쓰다보니, 저라는 브랜드가 가진 Ideology는 무엇인지, 

또 그것이 얼마나 진정성을 가지고 있는 지 자문하게 되네요.


마케팅 전략 vs. 브랜딩 전략


마케팅 전략과 브랜드 전략은 자주 혼용되어 사용되고 있습니다. 브랜드 전략과 마케팅 전략은 무엇이 다를까요?


결론부터 말하자면, 마케팅 전략은 경쟁자가 있는 그야말로 '시장'에서의 경쟁전략을 말합니다.

그래서 마케팅 전략은 항상 경쟁자와 시장 상황을 염두하고 기획합니다. 소위 다이렉트 마케팅인 것이죠.


반면 브랜드 전략은 경쟁자와 경쟁을 우선으로 하기보다는 브랜드의 철학과 컨셉을 더 중요시 여깁다.

그래서 경쟁자가 있다면 바로 자신, 그것도 어제의 자신인거죠.

'나는 어제의 나를 뛰어넘는다.'라는 문구가 생각나네요.

즉 브랜드 전략은 계속해서 '내가 나다워지는 방법’을 전략화 하는것입니다.


이를 좀 더 명확히 이해하기 위해서는 먼저 브랜드가 무엇인지 아는 것이 순서일 텐데요.


브랜드의 근본적인 최초의 역할은 분별 및 확인으로, 남과 구별되는 것입니다.


여기서 어떻게 구별될 것인가가 브랜딩의 숙제입니다.


과거에는 가격과 품질이 중요한 구분점이었지만 쉽게 모방 상품을 만들 수 있는 요즘에는 그 효력이 점차 없어지고 있습니다. 이런 경쟁 상황에서 브랜드는 또 다른 구분점을 필요로 하게 됐고 결과적으로 ‘자기다움’을 통한 ‘남과 다름’을 보여주는 선긋기를 목표로 하게 되었습니다.


한마디로 브랜드의 궁극적인 목표는 ‘대체될 수 없는 대체불가’에 있습니다.



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